La Universidad se caracteriza mediante su nombre y la ciudad donde se sitúa. En la Universidad están vinculados dos tipos de Persona: Trabajadores, que laUniversidad emplea, y Estudiantes, que estudian en la Universidad. Cada Persona tiene una CI y un nombre. Los Trabajadores pertenecen a dos grupos: PDI yPAS. Cada Trabajador tiene asociada una fecha de inicio de su contrato. Cada miembro del PDI también tiene una categoría, mientras que cada miembro del PAS tiene un puesto. Los miembros del PDI pueden o no ser Doctores. Las actividades que desarrolla el PDI son investigar y enseñar, mientras que la actividad que desarrolla el PAS es administrar. La Universidad se compone de un conjunto de Departamentos, cada uno de los cuales tiene un nombre y un conjunto deTrabajadores adscrito. Un Trabajador no puede estar adscrito a más de un Departamento. Un PDI está adscrito obligatoriamente a un Departamento, mientras que un PAS, no. Cada Departamento está dirigido por un Doctor. Un Estudiante' puede ser bien 'Estudiante de grado, de una determinada titulación, bien 'Estudiante' de Doctorado, de un determinado programa de Doctorado. Un Estudiante de grado puede también colaborar con un Departamento como becario y puede realizar un PFC dirigido por un miembro del PDI'. Un 'Estudiante de Doctorado realiza una tesis dirigida por un Doctor. Puede suponer que un Estudiante no puede estudiar en más de una Universidad y que un Trabajador no puede ser empleado por más de una Universidad.
INFORMATICA IV
martes, 15 de marzo de 2011
miércoles, 23 de febrero de 2011
martes, 8 de febrero de 2011
REPASO DE INFORMATICA
¿QUE ES ANALISIS DE SISTEMAS?
Es el proceso que nos permite estudiar y determinar las metas globales dividiendolas en sus diversas partes componentes, en busca de una sintesis o comprension de problemas a resolver.
¿QUE ES EL DISEÑO DE SISTEMAS?
Es la generacion de na estructura lógica de acción que permite dar solución a un proceso determinado.
¿QUE ES UN REQUERIMIENTO DE SISTEMA?
Un requerimiento es una necesidad documentada sobre el contenido, forma o funcionalidad de un producto o servicio.
Los requerimientos son declaraciones que identifican atributos, capacidades, características y/o cualidades que necesita cumplir un sistema para que tenga valor y utilidad para el usuario. En otras palabras, los requerimientos muestran qué elementos y funciones son necesarias para un proyecto.
El CMMI es un modelo de referencia para la calidad en los procesos de desarrollo y mantenimiento de software, que incrementa la satisfacción de las necesidades de los usuarios internos del sistema (trabajadores), permitiendo la elaboración de productos de calidad, dentro del tiempo y costos previstos.
CMMI tiene como objetivo el mejoramiento continuo de la calidad de los procesos y productos de una organización y provee una guía para este mejoramiento continuo estableciendo niveles de madurez: Initial, Managed, Defined, Quantitatively Managed & Optimizing.
Los requerimientos son declaraciones que identifican atributos, capacidades, características y/o cualidades que necesita cumplir un sistema para que tenga valor y utilidad para el usuario. En otras palabras, los requerimientos muestran qué elementos y funciones son necesarias para un proyecto.
¿QUE ES UNA METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SISTEMAS? EJEMPLOS Una Metodología para el Desarrollo de Sistemas de Información es un conjunto de actividades llevadas a cabo para desarrollar y poner en marcha un Sistema de Información.
¿QUE ES EL ANALISIS ORIENTADO A OBJETOS?
Se considera como un análisis de actividades y consiste en la solución de negocios para el usuario y se expresa con los casos de uso. El diseño lógico es la solución del equipo de proyecto del negocio y consiste de las siguientes tareas: Identificar los usuarios y sus roles Obtener datos de los usuarios Evaluar la información Documentar los escenarios de uso Validar con los usuarios Validar contra la arquitectura de la empresa.
Se considera como un análisis de actividades y consiste en la solución de negocios para el usuario y se expresa con los casos de uso. El diseño lógico es la solución del equipo de proyecto del negocio y consiste de las siguientes tareas: Identificar los usuarios y sus roles Obtener datos de los usuarios Evaluar la información Documentar los escenarios de uso Validar con los usuarios Validar contra la arquitectura de la empresa.
¿QUE ES CLASE Y OBJETO?
Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Personas" sería del tipo "Personas".
Técnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular de metadatos. Una clase tiene tanto una interfaz y una estructura. La interfaz describe cómo interactuar con la clase y sus instancias con métodos, mientras que la estructura describe cómo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia. Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase. En el diseño orientado a objetos, una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica.
¿QUE ES ENCAPSULACION?
Las funciones son una interface a través de la cual se manipulan los datos almacenados en una clase. Usando estos métodos, podemos manipular y extraer datos de un objeto Caja sin saber qué tipos de datos se usan para almacenar los datos. Esto se conoce como encapsulación de datos, y es un concepto muy importante en la programación orientada a objetos. Encapsulación es la habilidad de una parte de un programa para ocultar sus datos al resto del código, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos con los nombres de otras variables
¿QUE ES POLIFORMISMO?
Es la capacidad de almacenar objetos de un determinado tipo en variables de tipos antecesores del primero a costa, claro está, de sólo poderse acceder a través de dicha variable a los miembros comunes a ambos tipos. Sin embargo, las versiones de los métodos virtuales a las que se llamaría a través de esas variables no serían las definidas como miembros del tipo de dichas variables, sino las definidas en el verdadero tipo de los objetos que almacenan.
¿QUE ES HERENCIA?
Mecanismo que permite derivar características de una clase a otra y así extender sus funcionalidades. Uno de sus funciones más importantes es proveer polimorfismo. Existen dos tipos de herencias:
Herencia simple: una clase sólo puede heredar características de una sola clase, o sea, puede tener un padre.
Herencia múltiple: una clase puede heredar características de una o más clases, por lo tanto, puede tener varios padres.
Herencia múltiple: una clase puede heredar características de una o más clases, por lo tanto, puede tener varios padres.
La herencia es una de las características de los lenguajes del paradigma orientado a objetos.
¿CUALES SON LAS PARTES DE UN OBJETO?
Todo objeto tiene un identidad o nombre, estado (características definidas generalmente en variables) y comportamiento (sus funciones o procedimientos).
¿QUE LENGUAJES DE PROGRAMACION O.O. EXISTEN? MENCIONALOS
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
- ABAP
- ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
- ActionScript
- ActionScript 3
- Ada
- C++
- C#
- Clarion
- Clipper (lenguaje de programación) (Versión 5.x con librería de objetos Class(y))
- D
- Object Pascal (Delphi)
- Gambas
- Harbour
- Eiffel
- Java
- JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos)
- Lexico (en castellano)
- Objective-C
- Ocaml
- Oz
- R
- Perl (soporta herencia múltiple. La resolución se realiza en preorden, pero puede modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del módulo Class::C3 en CPAN)
- PHP (a partir de su versión 5)
- PowerBuilder
- Python
- Ruby
- Smalltalk (Proyecto investigativo. Influenció a Java.)
- Magik (SmallWorld)
- Vala
- VB.NET
- Visual FoxPro (en su versión 6)
- Visual Basic 6.0
- Visual Objects
- XBase++
- Lenguaje DRP
- Lenguaje de programación Scala (lenguaje usado por Twitter) http://www.scala-lang.org/page.jsp
Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
¿QUE ES UML?
(Unified Modeling Language - Lenguaje Unificado de Modelado). UML es un popular lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje gráfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software. Posee la riqueza suficiente como para crear un modelo del sistema, pudiendo modelar los procesos de negocios, funciones, esquemas de bases de datos, expresiones de lenguajes de programación, etc.
(Unified Modeling Language - Lenguaje Unificado de Modelado). UML es un popular lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje gráfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software. Posee la riqueza suficiente como para crear un modelo del sistema, pudiendo modelar los procesos de negocios, funciones, esquemas de bases de datos, expresiones de lenguajes de programación, etc.
¿QUIENES CREARON UML?
James Rumbaugh, Grady Booch e Ivar Jacobson, tres metodologistas que eran conocidos como los Tres Amigos, porque se sabia de sus constantes argumentos sobre las prácticas metodológicas.
James Rumbaugh, Grady Booch e Ivar Jacobson, tres metodologistas que eran conocidos como los Tres Amigos, porque se sabia de sus constantes argumentos sobre las prácticas metodológicas.
¿QUE METODOLOGIA O.O. EXISTEN Y CUALES SON SUS AUTORES
• Object-Oriented Design (OOD), Booch. 1991
• Object Modeling Technique (OMT), Rumbaugh. 1991
• Object Oriented Analysis (OOA), Coad/Yourdon. 1990
• Hierarchical Object Oriented Design (HOOD), ESA.
• Object Oriented Structured Design (OOSD), Wasserman.
• Object Oriented Systems Analysis (OOSA), Shaler y Mellor. 1992
• Responsibility Driven Design (RDD), Wirfs-Brock. 1990
• Object-Oriented Design (OOD), Booch. 1991
• Object Modeling Technique (OMT), Rumbaugh. 1991
• Object Oriented Analysis (OOA), Coad/Yourdon. 1990
• Hierarchical Object Oriented Design (HOOD), ESA.
• Object Oriented Structured Design (OOSD), Wasserman.
• Object Oriented Systems Analysis (OOSA), Shaler y Mellor. 1992
• Responsibility Driven Design (RDD), Wirfs-Brock. 1990
¿QUE ES CALIDAD DE SOFTWARE?
Es el desarrollo de software basado en estándares con la funcionalidad y rendimiento total que satisfacen los requerimientos del cliente.
Es el desarrollo de software basado en estándares con la funcionalidad y rendimiento total que satisfacen los requerimientos del cliente.
¿QUE ES MOPROSOFT?
Es un modelo de procesos para la industria de software nacional promovido porla Secretaría de Economía, que fomenta la estandarización de la operación a través de la incorporación de las mejores prácticas en gestión e ingeniería de software. La adopción del modelo permite elevar la madurez de los procesos para las organizaciones que desarrollan y/o mantienen software para ofrecer servicios con calidad y alcanzar niveles internacionales de competitividad.
Es un modelo de procesos para la industria de software nacional promovido por
¿QUE ES COMPETISOFT?
Es una iniciativa integradora que ha tomado como base a modelos y mejores prácticas ya existentes, los cuales han sido mejorados y adaptados con las experiencias de los investigadores, PyMEs y unidades gubernamentales. Considera un modelo de referencia de procesos, un modelo de mejora de procesos y propone usar como marco general para la evaluación a la norma internacional ISO/IEC 15504: Performing an Assessment.
¿QUE ES CMMI?
El CMMI es un modelo de referencia para la calidad en los procesos de desarrollo y mantenimiento de software, que incrementa la satisfacción de las necesidades de los usuarios internos del sistema (trabajadores), permitiendo la elaboración de productos de calidad, dentro del tiempo y costos previstos.
CMMI tiene como objetivo el mejoramiento continuo de la calidad de los procesos y productos de una organización y provee una guía para este mejoramiento continuo estableciendo niveles de madurez: Initial, Managed, Defined, Quantitatively Managed & Optimizing.
¿QUE ES RUP?
RUP (Proceso Unificado Racional) es un proceso para el desarrollo de un proyecto de un software que define claramente quien, cómo, cuándo y qué debe hacerse en el proyecto. Como 3 características esenciales está dirigido por:
Casos de Uso: que orientan el proyecto a la importancia para el usuario y lo que este quiere. Centrado en la arquitectura: que relaciona la toma de decisiones que indican cómo tiene que ser construido el sistema y en qué orden.
Iterativo e incremental: donde divide el proyecto en mini proyectos donde los casos de uso y la arquitectura cumplen sus objetivos de manera más depurada.
RUP (Proceso Unificado Racional) es un proceso para el desarrollo de un proyecto de un software que define claramente quien, cómo, cuándo y qué debe hacerse en el proyecto. Como 3 características esenciales está dirigido por:
Casos de Uso: que orientan el proyecto a la importancia para el usuario y lo que este quiere. Centrado en la arquitectura: que relaciona la toma de decisiones que indican cómo tiene que ser construido el sistema y en qué orden.
Iterativo e incremental: donde divide el proyecto en mini proyectos donde los casos de uso y la arquitectura cumplen sus objetivos de manera más depurada.
¿QUE ES EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SOFTWARE? MENCIONA LAS ETAPAS
Describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final. El propósito de este programa es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegura de que los métodos utilizados son apropiados.
Describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final. El propósito de este programa es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegura de que los métodos utilizados son apropiados.
El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos:
- Definición de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia global.
- Análisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los requisitos del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.
- Diseño general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.
- Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación.
- Programación (programación e implementación): es la implementación de un lenguaje de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño.
- Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.
- Integración: para garantizar que los diferentes módulos se integren con la aplicación. Éste es el propósito de la prueba de integración que está cuidadosamente documentada.
- Prueba beta (o validación), para garantizar que el software cumple con las especificaciones originales.
- Documentación: sirve para documentar información necesaria para los usuarios del software y para desarrollos futuros.
- Implementación
- Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento correctivo) y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).
El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida de una aplicación dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el equipo de desarrolladores.
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